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 Celebración del año dos: Construyendo un coche en NFS World - Parte Dos (Modelaje)

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DU001
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MensajeTema: Celebración del año dos: Construyendo un coche en NFS World - Parte Dos (Modelaje)   Celebración del año dos: Construyendo un coche en NFS World - Parte Dos (Modelaje) Icon_minitime1Sáb Ago 04, 2012 8:17 pm

Celebración del año dos: Construyendo un coche en NFS World - Parte Dos (Modelaje)
Por: NFSDrew | 24/07/2012

Celebración del año dos: Construyendo un coche en NFS World - Parte Dos (Modelaje) 563993_340386926043293_1958119228_n

Continuando con las celebraciones de nuestro segundo aniversario, aquí esta la segunda parte de la construcción de un coche en Need for Speed ​​World. Hoy, nuestro principal modelador de vehículos, Vinod Raju, nos dirá que hay que hacer para construir el modelo del coche en 3D.

Una vez que el diseño está completamente terminado por Mike Hayes, y aprobado por el fabricante (hay que decir que con el Koenigsegg, el Chevrolet, el Mitsubishi y el SRT mirar el diseño y decir: "Lo amamos" es muy bueno para nosotros en el equipo), entonces el modelador comienza a hacer su magia. Llevamos el coche base existente (en este caso, el Eclipse GS-T), y lo rearmamos completamente.

Cuando se trabaja en los vehículos más nuevos, a veces obtenemos los datos CAD, que es lo que un fabricante (como Mitsubishi) utiliza para construir el coche en el mundo real. Los datos CAD son demasiado detallados para ser utilizados en una aplicación de video juego, algo tan simple como un panel de puerta o un parabrisas puede contener más datos que uno de nuestros coches completos en el juego. Cuando recibimos CAD, se reduce el detalle hasta que sea útil como referencia para construir nuestro modelo.

En Wrold, usamos Autodesk 3D Studio Max como elección para el modelo 3D. Las herramientas de modelado poligonal en 3D Studio Max son simplemente incomparable al las que hay en cualquier otro paquete. Una vez que se tiene todo lo que necesitamos, importamos las imágenes de los diseños de referencia del élite, para trabajar desde allí. ¡Pero siempre hay espacio para un poco de interpretación artística! A veces las cosas se ven mejor cuando se desvían un poco del concepto. Nosotros (si se me permite decirlo) tenemos un don para el modelado de superficies. Nuestra atención al detalle brilla a través de los modelos. Nos mantenemos el desarrollo de los diseños muy fluido, de modo que si se nos ocurre algo podemos hacer que encaje muy bien en el diseño. Como lo fue el caso con los tubos de escape en este coche.

Las nuevas novedades de este eclipse no solo están en su kit ancho, sino también en su interior totalmente personalizado. Esto significaba que no era más que un "kit de carrocería". Se trataba de modelar el coche, casi desde el principio, la creación de todas las nuevas texturas, y la creación de un mapeado UV del coche real. ¡Esto toma tiempo y esfuerzo, pero siempre vale la pena cuando ves el producto final!

Una vez creado el modelo, textura y luminosidad, se importa en la base del código del juego, y es manejado por el único ajustador para la física, Marc De Vellis, el tema de mañana Construyendo la física de un coche ...
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